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sexta-feira, 1 de janeiro de 2016

A Arte da Guerra. Sun Tzu. «Sabem quando lutar e quando não; sabem discernir quando utilizar muitas ou poucas tropas; possuem tropas cujas categorias superiores e inferiores tem o mesmo objectivo; enfrentam com preparativos os inimigos desprevenidos»

Cortesia de wikipedia e jdact

Sobre as proposições da vitória e a derrota
«(…) É imprescindível lutar contra todas as facções inimigas para obter uma vitória completa, de maneira que o seu exército não fique aquartelado e o beneficio seja total. Esta é a lei do assédio estratégico. A vitória completa produz-se quando o exército não luta, a cidade não é assediada, a destruição não se prolonga durante muito tempo, e em cada caso o inimigo é vencido pelo emprego da estratégia. Assim, pois, a regra da utilização da força é a seguinte: se as tuas forças são dez vezes superiores às do adversário, cerca-o; se são cinco vezes superiores, ataque-o; se forem duas vezes superiores, divide-o. Se as tuas forças são iguais em número, luta se te é possível. Se as tuas forças são inferiores, mantem-te continuamente em guarda, pois a menor falha te acarretará as piores consequências. Trata de manter-te ao abrigo e evita o quanto possível um enfrentamento aberto com ele; a prudência e a firmeza de um pequeno número de pessoas podem chegar a cansar e a dominar inclusive numerosos exércitos. Este conselho aplica-se nos casos em que todos os factores são equivalentes. Se as tuas forças estão em ordem enquanto que as do inimigo estão imersas no caos, se tu e as tuas forças estão com ânimo e eles desmoralizados, então, mesmo que sejam mais numerosos, podes entrar em batalha. Se os teus soldados, as tuas forças, a tua estratégia e o teu valor são menores que as de teu adversário, então deves retirar-te e buscar uma saída. Em consequência, se o bando menor é obstinado, cai prisioneiro do bando maior. Isto quer dizer que se um pequeno exército não faz uma valoração adequada do seu poder e se atreve a tornar-se inimigo de uma grande potência, por muito que a sua defesa seja firme, inevitavelmente se converterá em conquistado. Se não podes ser forte, porém tampouco sabes ser débil, serás derrotado. Os generais são servidores do Povo. Quando o eu serviço é completo, o Povo é forte. Quando o seu serviço é defeituoso, o Povo é débil. Assim, pois, existem três maneiras pelas quais um Príncipe leva o exército ao desastre. Quando um Príncipe, ignorando as acções, ordena avançar os seus exércitos ou retirar-se quando não devem fazê-lo; a isto chama-se imobilizar o exército. Quando um Príncipe ignora os assuntos militares, porém compartilha em pé de igualdade o mando do exército, os soldados acabam confusos. Quando o Príncipe ignora como levar a cabo as manobras militares, porém compartilha por igual a sua direcção, os soldados estão vacilantes. Uma vez que os exércitos estão confusos e vacilantes, iniciam os problemas procedentes dos adversários. A isto se chama perder a vitória por transtornar o aspecto militar. Se tentas utilizar os métodos de um governo civil para dirigir uma operação militar, a operação será confusa. Triunfam aqueles que:
  • Sabem quando lutar e quando não;
  • Sabem discernir quando utilizar muitas ou poucas tropas;
  • Possuem tropas cujas categorias superiores e inferiores tem o mesmo objectivo;
  • Enfrentam com preparativos os inimigos desprevenidos;
  • Tem generais competentes e não limitados por seus governos civis;
  • Estas cinco são as maneiras de conhecer o futuro vencedor. Falar que o Príncipe seja o que dá as ordens em tudo é como o general solicitar permissão ao Príncipe para poder apagar um fogo: quando for autorizado, já não restam senão cinzas. Se conheceres os demais e te conheces a ti mesmo, nem em cem batalhas correrás perigo; se não conheces os demais, porém te conheces a ti mesmo, perderás uma batalha e ganharás outra; se não conheces a os demais nem te conheces a ti mesmo, correrás perigo em cada batalha. 

Sobre a medida na disposição dos meios
Antigamente, os guerreiros especialistas se faziam a si mesmos invencíveis em primeiro lugar, e depois aguardavam para descobrir a vulnerabilidade dos seus adversários. Fazer-te invencível significa conhecer-te a ti mesmo; aguardar para descobrir a vulnerabilidade do adversário significa conhecer os demais. A invencibilidade está em ti mesmo, a vulnerabilidade no adversário. Por isto, os guerreiros especialistas podem ser invencíveis, porém não podem fazer que os seus adversários sejam vulneráveis. Se os adversários não têm ordem de batalha sobre o que informar-se, nem negligências ou falhas das quais aproveitar-se, como podes vencê-los ainda que estejam bem providos? Por isto é pelo que se disse que a vitória pode ser percebida, porém não fabricada. A invencibilidade é uma questão de defesa, a vulnerabilidade, uma questão de ataque». In Sun Tzu, A Arte da Guerra, século IV A. C., tradução de Caio Abreu e Miriam Paglia, 1995, Editora Jardim dos Livros, 2006, ISBN 978-856-001-800-0.

Cortesia de Wikipedia e EJLivros/JDACT

domingo, 20 de dezembro de 2015

A Arte da Guerra. Sun Tzu. «A pior táctica é atacar uma cidade. Assediar, encurralar uma cidade só se leva a cabo como último recurso. Emprega não menos de três meses em preparar os teus artefactos e outros três para coordenar os recursos para o teu assédio»

Cortesia de wikipedia e jdact

Sobre o princípio das acções
«(…) Se ao invés de tomar os mantimentos e armas do teu próprio país, retirares do teu inimigo, estarás bem abastecido de armas e provisões. Quando um país empobrece por causa das operações militares, isso deve-se ao transporte de provisões de um lugar distante. Se as transportas de um lugar distante, o povo empobrecerá. Os que habitam próximo de onde está o exército podem vender as suas colheitas a preços elevados, porém acaba-se deste modo o bem-estar da maioria da população. Quando se transportam as provisões muito longe, ocorre a ruína por causa do alto custo. Nos mercados próximos do exército, os preços das mercadorias aumentam. Portanto, as longas campanhas militares constituem uma ferida para o país. Quando se esgotam os recursos, os impostos arrecadam-se sob pressão. Quando o poder e os recursos se tenham esgotado, arruína-se o próprio país. O povo é privado de grande parte dos seus produtos, enquanto os gastos do governo para armamentos se elevam. Os habitantes constituem a base de um país, os alimentos são a felicidade do povo. O príncipe deve respeitar este facto e ser sóbrio e austero nos seus gastos públicos. Em consequência, um general inteligente luta por desprover o inimigo dos seus alimentos. Cada porção de alimentos tomados ao inimigo equivale a vinte que te forneces a si mesmo. Assim, pois, o que arrasa o inimigo é a imprudência e a motivação dos teus em fazer desaparecer os benefícios dos adversários.
Quando recompensas os teus homens com os benefícios que ostentavam os adversários eles lutarão com iniciativa própria, e assim poderás tomar o poder e a influência que tinha o inimigo. É por isto que se diz que onde há grandes recompensas há homens valentes. Por conseguinte, em batalha de carros, recompensa primeiro o que tomar ao menos dez carros. Se recompensares todos os guerreiros, não haverá suficiente para todos; assim, pois, oferece uma recompensa a um soldado para animar todos os demais. Troca as suas cores (dos soldados inimigos feitos prisioneiros), utiliza-os misturados aos teus. Trata bem os soldados e presta-lhes atenção. Os soldados prisioneiros devem ser bem tratados, para conseguir que no futuro lutem para ti. A isto se chama vencer o adversário e incrementar por acréscimo nas tuas próprias forças. Quando recompensas os teus homens com os benefícios que ostentavam os adversários eles lutarão com iniciativa própria, e assim poderás tomar o poder e a influência que tinha o inimigo. É por isto que se diz que onde há grandes recompensas há homens valentes.
Por conseguinte, em batalha de carros, recompensa primeiro os que tomam ao menos dez carros. Se recompensares a todo mundo, não haverá suficiente para todos; assim, pois, oferece uma recompensa a um soldado para animar a todos os demais. Troca suas cores (dos soldados inimigos feitos prisioneiros), utilize-os misturados aos teus. Trata bem os soldados e presta-lhes atenção. Os soldados prisioneiros devem ser bem tratados, para conseguir que no futuro lutem para ti. A isto se chama vencer o adversário e incrementar por acréscimo em tuas próprias forças. Se utilizares o inimigo para derrotar o inimigo, serás poderoso em qualquer lugar aonde fores. Assim, pois, o mais importante em uma operação militar é a vitória e não a persistência. Esta última não é benéfica. Um exército é como o fogo: se não o apagas, se consumirá por si mesmo. Portanto, sabemos que o que está à cabeça do exército está a cargo das vidas dos habitantes e da segurança da nação.

Sobre as proposições da vitória e a derrota
Como regra geral, é melhor conservar um inimigo intacto que destruí-lo. Captura os seus soldados para conquistá-los e dominas os seus chefes. Um general dizia: pratica as artes marciais, calcula a força dos teus adversários, faz que percam o seu ânimo e direcção, de maneira que ainda estando intacto o exército inimigo, fique imprestável: isto é ganhar sem violência. Se destruíres o exército inimigo e matares os seus generais, assaltas as suas defesas disparando, reúnes uma multidão e usurpas um território, tudo isto é ganhar pela força. Por isto, os que ganham todas as batalhas não são realmente profissionais; os que conseguem que se rendam impotentes os exércitos alheios sem lutar, são os melhores mestres da Arte da Guerra. Os guerreiros superiores atacam enquanto os inimigos estão projectando os seus planos. Logo desfazem as suas alianças. Por isso, um grande imperador dizia: o que luta pela vitória frente a espadas nuas não é um bom general.
A pior táctica é atacar uma cidade. Assediar, encurralar uma cidade só se leva a cabo como último recurso. Emprega não menos de três meses em preparar os teus artefactos e outros três para coordenar os recursos para o teu assédio. Nunca se deve atacar por cólera e com pressa. É aconselhável tomar-se tempo na planificação e coordenação do plano. Portanto, um verdadeiro mestre das artes marciais vence outras forças inimigas sem batalha, conquista outras cidades sem assediá-las e destrói outros exércitos sem empregar muito tempo. Um mestre experiente nas artes marciais desfaz os planos dos inimigos, estropia as suas relações e alianças, corta os mantimentos ou bloqueia o seu caminho, vencendo mediante estas tácticas sem necessidade de lutar». In Sun Tzu, A Arte da Guerra, século IV A. C., tradução de Caio Abreu e Miriam Paglia, 1995, Editora Jardim dos Livros, 2006, ISBN 978-856-001-800-0.

Cortesia de Wikipedia e EJLivros/JDACT

A Arte da Guerra Sun Tzu. «Qual dirigente é mais sábio e capaz? Que comandante possui o maior talento? Que exército obtém vantagens da natureza e terreno? Em que exército se observam melhor o regulamento e a instrução?»

Cortesia de wikipedia e jdact

«… a guerra é de vital importância para o Estado; é o domínio da vida ou da morte, o caminho para a sobrevivência ou a perda do Império: é preciso saber manejá-la bem. Não reflectir seriamente sobre tudo o que lhe diz respeito é dar prova de uma culpável indiferença no que se refere à conservação ou à perda do que nos é mais querido; e isso não deve ocorrer entre nós. Devemos valorizá-la em termos de cinco factores fundamentais, e fazer comparações entre as diversas condições dos contendores, com vistas a determinar o resultado da guerra. O primeiro desses factores é a doutrina; o segundo, o tempo, o terceiro, o terreno, o quarto, o mando e o quinto, a disciplina. A doutrina significa aquilo que faz com que o povo esteja em harmonia com o seu governante, de modo que o siga onde esse for, sem temer pelas suas vidas, nem de correr qualquer perigo. O tempo significa o Ying e o Yang, a noite e o dia, o frio e o calor, dias ensolarados ou chuvosos e a mudança das estações. O terreno implica as distâncias, e faz referência onde é fácil ou difícil deslocar-se, se é em campo aberto ou lugares estreitos, e isto influencia as possibilidades de sobrevivência. O mando há de ter como qualidades: sabedoria, sinceridade, benevolência, coragem e disciplina. Por último, a disciplina há de ser compreendida como a organização do exército, as graduações e classes entre os oficiais, a regulação das rotas de mantimentos, e a provisão de material militar ao exército. Estes cinco factores fundamentais hão-de ser conhecidos por cada general. Aquele que os domina, vence; aquele que não, sai derrotado. Portanto, ao traçar os planos, há de comparar os seguintes sete factores, valorizando cada um com o maior cuidado:
  • Qual dirigente é mais sábio e capaz?
  • Que comandante possui o maior talento?
  • Que exército obtém vantagens da natureza e terreno?
  • Em que exército se observam melhor o regulamento e a instrução?
  • Quais as tropas mais fortes?
  • Qual dos exércitos tem os oficiais e as tropas melhor treinadas?
  • Que exército administra recompensas e castigos de forma mais justa?
Mediante o estudo desses sete factores, serás capaz de adivinhar qual dos dois grupos sairá vitorioso e qual será derrotado. O general que siga o meu conselho, é certo que vencerá. Esse general há de ser mantido na liderança. Aquele que ignorar os meus conselhos, certamente será derrotado. E deve ser destituído. Além de prestar atenção aos meus conselhos e planos, o general deve criar uma situação que contribua com o seu cumprimento. Por situação quero dizer que deve levar-se em consideração a situação do campo, e actuar de acordo com o que lhe for vantajoso. A arte da guerra baseia-se no engano. Portanto, quando és capaz de atacar, deves aparentar incapacidade e, quando as tropas se movem, aparentar inactividade. Se estiveres perto do inimigo, deveis fazê-lo crer que estás longe; se longe, aparentar que se está perto. Colocar armadilhas para atrair ao inimigo. Golpear o inimigo quando está desordenado. Preparar-se contra ele quando está seguro em todas as partes. Evitá-lo durante um tempo quando é mais forte. Se o teu oponente tem um temperamento colérico, tenta irritá-lo. Se é arrogante, trata de fomentar o seu egoísmo. Se as tropas inimigas se acham bem preparadas após uma reorganização, tenta desordená-las. Se estiverem unidas, semeia a dissensão entre as suas fileiras.
Ataca o inimigo quando não está preparado, e aparece quando não te espera. Estas são as chaves da vitória pela estratégia. Agora, se as estimações realizadas antes da batalha indicam vitória, é porque os cálculos cuidadosamente realizados mostram que tuas condições são mais favoráveis que as condições do inimigo; se indicarem derrota, é porque mostram que as condições favoráveis para a batalha são menores. Com uma avaliação cuidadosa, podes vencer; sem ela, não pode. Menos oportunidade de vitória terá aquele que não realiza cálculos em absoluto. Graças a este método, pode-se examinar a situação, e o resultado aparece claramente.

Sobre o princípio das acções
Uma vez começada a batalha, ainda que estejas a ganhar, se continuar por muito tempo, desanimará as tuas tropas e embotará a tua espada. Se estiveres sitiando uma cidade, esgotarás as tuas forças. Se mantiveres o teu exército durante muito tempo em campanha, os teus mantimentos se irão esgotar. As armas são instrumentos de má sorte; empregá-las por muito tempo produzirá calamidades. Como se tem dito: os que a ferro matam, a ferro morrem. Quando as tuas tropas estão desanimadas, as tuas espadas embotadas, esgotadas estão as tuas forças e os teus mantimentos são escassos, até os teus se aproveitarem da tua debilidade para sublevar-se. Então, ainda que tenhas conselheiros sábios, no final não poderás fazer que as coisas saiam bem. Por causa disso, tem-se ouvido falar de operações militares que são torpes e repentinas, porém nunca se viu nenhum especialista na arte da guerra que mantivesse a campanha por muito tempo. Nunca é benéfico para um país deixar que uma operação militar se prolongue por muito tempo. Como se diz comumente, seja rápido como o trovão que retumba antes que tenhas podido tapar os ouvidos, veloz como o relâmpago que brilha antes de haver podido piscar. Portanto, os que não são totalmente conscientes da desvantagem de servir-se das armas não podem ser totalmente conscientes das vantagens de utilizá-las. Os que utilizam os meios militares com perícia não activam as suas tropas duas vezes, nem proporcionam alimentos em três ocasiões, com um mesmo objectivo. Isto quer dizer que não se deve mobilizar ao povo mais de uma vez por campanha, e que imediatamente depois de alcançar a vitória não se deve regressar ao próprio país para fazer uma segunda mobilização. A principio isto significa proporcionar alimentos (para as próprias tropas), porém depois tiram-se os alimentos ao inimigo». In Sun Tzu, A Arte da Guerra, século IV A. C., tradução de Caio Abreu e Miriam Paglia, 1995, Editora Jardim dos Livros, 2006, ISBN 978-856-001-800-0.

Cortesia de Wikipedia e EJLivros/JDACT 

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Os Jogos. O Xadrez: Parte X. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

chesstiago

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Tácticas: Ataque a descoberto
Este ataque dá-se quando duas das tuas peças estão alinhadas e a deslocação de uma faz com que a outra seja uma ameaça.

Antes da jogada, as pretas não estão a atacar as brancas. Aliás, a torre preta é que está ameaçada pelo bispo branco.

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Como a sorte muda depressa! Depois da jogada das pretas, a torre ameaça o bispo, mas também há um ataque do bispo preto ao cavalo branco, descoberto pela jogada de uma outra peça (a torre).

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Neste caso, as brancas podem fugir, colocando o cavalo em defesa do bispo e ameaçando a torre. Não seria sensato as pretas trocarem uma torre por um bispo. Na realidade, isto só prolonga o sofrimento, já que as pretas podem mover a torre para a casa X, de forma a ameaçar tanto o cavalo como o bispo. O ataque a descoberto é, de facto, poderoso!

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Tácticas: Xeque a descoberto
Trata-se de um ataque a descoberto em que o rei adversário fica em xeque. Assim, pode ameaçar outra peça em simultâneo. É quase como se fizesse duas jogadas de uma só vez, desenvolvendo uma peça e fazendo xeque com a outra.

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Aqui, as brancas movem o bispo para ameaçar o cavalo, deixando o rei preto em xeque.

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As pretas têm de tirar o rei da posição de xeque, deixando as brancas livres para capturar o cavalo.

Mas imagine que o cavalo era uma dama. A melhor jogada das pretas seria bloquear o xeque posto a descoberto com a dama (ainda assim um bom resultado para as brancas).

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In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004 a 2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte IX. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

jdact

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Tácticas: Ameaça
O objectivo do jogo é colocar o rei adversário em xeque-mate. Para isso, cada jogador tem de tentar capturar o maior número de peças capturadas, mais hipóteses tem de desarmar o adversário. Isso não significa que tente sempre capturar peças. O xadrez é um jogo de cálculo, probabilidades, escolhas e decisões difíceis. As opções que tome raramente são simples. Com a experiência, aprenderá a ver a partida no seu todo e a reconhecer que cada jogada faz parte de uma complexa teia de possíveis desfechos.


Tácticas: Ameaça múltipla
O cavalo branco ameaça mais de duas peças ao mesmo tempo. A isto chama-se ‘ameaça múltipla’.

É a vez das pretas. Seja qual for a jogada, as brancas podem capturar uma peça. As pretas devem mover a torre para X. além de ficar fora de perigo, fica em posição de defender o bispo. As brancas ficam com a opção de trocar um cavalo por um bispo ou de capturar um peão sem sofrer perdas. As brancas podem optar por capturar o peão, já que está perto da promoção.

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Ao colocar o adversário em xeque, tenta criar uma ameaça múltipla. Neste exemplo, o cavalo ameaça três peças, mas, como as pretas têm de retirar o rei do caminho, as brancas poderão capturar a torre preta.

Tácticas: A pregagem
A pregagem é uma táctica de defesa que consiste em impedir uma peça adversária de se mover (ou restringir-lhe o movimento).

Aqui, a torre preta está ‘pregada’ pelo bispo branco. Não pode mover-se sem colocar o rei em xeque. As pretas só podem livrar-se da pregagem movendo o rei, mas, ao fazê-lo, as brancas capturarão a torre.

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Aqui, o bispo branco também está ‘pregado’ pela dama preta. Se se mover, deixará o rei em xeque, tornando-se a jogada ilegal.
jdact

A ‘pregagem’ não tem de envolver xeques. Aqui, o bispo continua ‘pregado’, por não poder mover-se sem sofrer uma perda (neste caso, da dama branca).

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In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VIII. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


jdact

«O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Tácticas: Ameaça
O objectivo do jogo é colocar o rei adversário em xeque-mate. Para isso, cada jogador tem de tentar capturar o maior número de peças capturadas, mais hipóteses tem de desarmar o adversário. Isso não significa que tente sempre capturar peças. O xadrez é um jogo de cálculo, probabilidades, escolhas e decisões difíceis. As opções que tome raramente são simples. Com a experiência, aprenderá a ver a partida no seu todo e a reconhecer que cada jogada faz parte de uma complexa teia de possíveis desfechos.

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Aqui, a torre branca é uma ameaça ao cavalo preto, ou seja, pode capturá-lo sem sofrer perdas. Seria uma boa jogada para as brancas.

Tácticas: Dupla Ameaça
Para quê fazer uma ameaça, quando pode fazer duas? Uma dupla ameaça é uma táctica muito poderosa.

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Aqui, o cavalo está defendido por um bispo. Se a torre, 5 pontos, capturar o cavalo, 3 pontos, o bispo capturará a torre. Seria uma má jogada para as brancas, porque a torre é mais valiosa e útil do que o cavalo.
Mas repare que a torre pode simplesmente capturar o bispo sem sofrer perdas. A torre é uma dupla ameaça, pois ataca duas peças em simultâneo. Uma dupla ameaça é muito perigosa, porque é de defesa muito difícil.

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Mas e se as brancas tivessem um bispo a ameaçar o cavalo? Seria mau avançar com a torre, quando a melhor jogada é capturar o cavalo com o bispo. Depois, o bispo preto capturaria o branco e as brancas poderiam capturar o bispo preto com a torre. As brancas ganhariam um cavalo e um bispo, 3+3=6 pontos, e as pretas só ganhariam um bispo, 3 pontos». In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VII. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


jdact

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Empate.
Há cinco maneiras de uma partida acabar em empate:
  • a) Por comum acordo.
Os jogadores podem concordar num empate, quando já não há peças suficientes para um deles vencer colocando o outro em xeque-mate.
  • b) Por «afogamento» do rei.
O jogador activo não pode realizar um lance válido e não está em xeque.


Aqui, o rei branco não pode fazer um movimento válido, porque todas as casas adjacentes estão ameaçadas pelo adversário.


Nunca desista! Por vezes, não pode vencer mas pode forçar um empate.
  • c) Pela regra das 50 jogadas.
É declarado um empate quando, depois de 50 jogadas consecutivas, nenhuma peça foi capturada e nenhum peão foi jogado. Por esta altura, a partida não está automaticamente empatada. O jogador prestes a fazer a 50ª jogada tem de invocar esta regra. Caso contrário, o jogo prossegue.

Se não for declarado empate à 50ª jogada, daí em diante, qualquer um dos jogadores pode fazê-lo, desde que não se tenham jogado peões ou capturado peças entretanto.
  • d) Por tripla repetição.
A mesma posição das peças no tabuleiro repete-se três vezes seguidas, com o mesmo lado a jogar e todas as peças a continuarem com recurso aos mesmos movimentos, por exemplo, roque ou captura «en passant». «50 jogadas» significa 50 lances cada.
  • e) Por xeque perpétuo.
Se um jogador estiver em posição de colocar o adversário continuamente em xeque, pode propor um empate.



Neste exemplo notável, é a vez das brancas. Com uma jogada, as pretas podem colocar as brancas em xeque-mate, mas as brancas podem forçar o empate, colocando o cavalo entre h6 e f7, tendo as pretas de mover o rei entre g8 e h8 indefinidamente!
cavalo branco para h6 e rei preto para h8 e cavalo branco para f7.

In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

sábado, 25 de junho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VI. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


Cortesia de comunidadeavista

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Se tocares, tens de jogar!
Se um jogador tocar numa das suas peças na sua vez de jogar, tem de a mover, se possível. Se tocar numa das do adversário, tem de a capturar, se possível. A sua vez fica concluída quando o jogador larga a peça jogada. Depois disso, não pode mudar de ideias. No caso do roque, o rei tem de ser movimentado primeiro. Se tocar primeiro na torre, o jogador tem de mover apenas essa peça, se possível, e esquecer o roque. Se um jogador fizer roque ilegalmente, a torre e o rei têm de voltar à posição anterior, e o jogador é obrigado a mover o rei, se possível. Se um jogador fizer um lance ilegal (colocando o rei em xeque, por exemplo), tem de recuar e fazer um lance válido com a mesma peça, se possível. Qualquer jogador que pretenda ajustar a posição de uma peça mal colocada deve dizer primeiro «j'adoube».
Se um lance ilegal for detectado mais tarde, a partida deve recomeçar do ponto em que o erro foi cometido. «Pense primeiro! Decida o lance e, depois, jogue».

Cortesia de vidageek

Xeque
Quando um jogador coloca uma peça em posição de ameaça ao rei adversário, diz-se que esse rei está «em xeque». O outro jogador tem de fazer imediatamente uma de três coisas:
  • Mover o rei para uma casa em que não fique em xeque.
  • Capturar a peça atacante.
  • Colocar uma peça entre o rei e a peça atacante, de forma a bloquear o xeque (o que não é possível se a peça atacante for um cavalo, uma vez que pode «saltar»).

Neste exemplo, o rei preto está em xeque por parte da dama branca. As pretas podem mover o rei para qualquer uma das casas a vermelho, capturar a dama branca com a torre ou bloqueá-la com o bispo.

Cortesia de missstarpink


Xeque-mate
Se nenhuma dessas três opções for possível, diz-se que o rei fica «em xeque-mate» e o jogador perde a partida.


Neste exemplo, o rei branco não pode fugir ao xeque da dama preta. Também não pode capturá-la, porque ficaria em xeque por parte da torre. As brancas não podem tirar o rei de xeque, pelo que se trata de um xeque-mate.
As pretas ganham o jogo. O xeque-mate é sempre a sua melhor jogada, porque ganha a partida!
 
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte V. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Cortesia de comunidadeavista

Os movimentos simples
O Roque.
Trata-se de um movimento entre o rei e uma torre, que cada jogador pode fazer apenas uma vez durante a partida e em condições especiais. Regra geral, é uma boa jogada, ou lance, porque afasta o reo do centro da fila, onde está mais desprotegido, trazendo a torre para o centro, onde é mais útil.
O Roque consiste em mover o rei duas casas na direcção da torre e, depois, colocar a torre na casa imediatamente anterior à deste. O jogador tem de mover primeiro o rei. Se, por engano, tocar primeiro na torre, terá de fazer uma jogada válida com ela e esquecer o roque.
Qualquer um dos jogadores pode fazer roque desde que:
  • o rei e a torre envolvidos ainda não tenham sido jogados durante a partida;
  • não haja outras peças no caminho;
  • o rei não esteja em xeque na altura, embora possa ter estado antes;
  • a casa de destino do rei não o coloque em xeque à chegada ou a caminho dela.
En Passant.
Este é o nome dado a uma captura especial que um peão pode fazer a outro imediatamente após este ter avançado duas casas, mas apenas se ele passar sobre uma casa ameaçada pelo peão adversário.


Na imagem, o peão preto avançou duas casas, mas passou por uma ameaçada pelo peão branco ( X ). O peão branco pode mover-se para essa casa e retirar o peão preto do tabuleiro, fazendo a tomada en passant, que significa «de passagem». Só um peão pode capturar desta forma. As brancas têm de fazer esta captura especial de imediato, isto é, na jogada seguinte ao lance do peão preto. Depois disso, é tarde demais.
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte IV. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.


Cortesia de vidageek
Os movimentos simples.
A Dama.
Cada jogador inicia a partida com uma dama colocada no centro da primeira fila, na casa correspondente à sua cor (a dama branca parte de casa branca e a preta, da casa preta), ao lado do rei. A Dama, ou Rainha, move-se em linha recta, na diagonal, na horizontal ou na vertical. Pode mover-se para qualquer uma das casa indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho.


Cortesia de tonypublishing
Peão.
Cada jogador inicia a partida com 8 peões. Estes representam os soldados a pé e começam o jogo na segunda fila. À «saída» um peão avança em linha recta, na vertical, 1 ou 2 casas, desde que não haja outras peças no seu caminho. Depois disso, só pode avançar 1 casa de cada vez na mesma direcção. Pode capturar qualquer peça que steja à sua frente e na diagonal, movendo-se para essa casa. Na imagem, o peão A pode capturar a torre ou o bispo. O peão B pode avançar 1 ou 2 casas em linha recta, enquanto que os peões C e D só podem avançar 1 casa.


Promoção.
Quando um peão consegue chegar ao extremo oposto do tabuleiro, é promovido a qualquer peça à escolha do jogador, à excepção de peão ou rei (use uma torre virada ao contrário, se não houver uma peça disponível). Geralmente, a dama é a melhor opção, mas, como se vê no exemplo, há situações em que é melhor escolher uma peça menos valiosa. A isto chama-se «subpromoção».
É a vez das brancas!
  • quando mover o peão para a casa X (d8), se escolher uma dama, o adversário jogará a sua dama para a casa Y (c7), pondo em xeque o rei branco e obrigando a uma troca de damas. Se, em vez disso, as brancas subpromoverem o peão a cavalo. colocam o rei preto em xeque e, depois, capturam a dama preta.
Pode promover um peão a dama, mesmo que ainda tenha a sua em jogo.


Cortesia de tonypublishing

In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

Cortesia de tonypublishing
Capturar.
Pode capturar, ou tomar, uma peça adversária se esta ocupar uma casa para a qual uma das suas pode fazer uma jogada válida. Nesse caso, é retirada do tabuleiro e já não entra mais no jogo.
Cuidado! Capturar uma peça nem sempre é a melhor jogada. Pode ser uma armadilha do seu adversário.
Repare no exemplo:
  • se fosse a vez das brancas, o peão branco poderia capturar o preto; a torre, o bispo ou o rei poderiam capturar o cavalo preto, e o bispo branco poderia capturar o preto.
  • se fosse a vez das pretas, o cavalo ou o peão poderiam capturar o peão branco; o bispo poderia capturar a torre ou o bispo brancos, e o rei poderia capturar a torre branca.

Cortesia de tonypublishing

sexta-feira, 4 de março de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte III. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de tonypublishing

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.
Cortesia de tonypublishing
Os movimentos simples.
O Bispo
Esta peça move-se em linha recta, na diagonal. O bispo pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho.
Cada jogador inicia a partida com 2 bispos. Um na casa adjacente à do Rei e outro na casa adjacente à da Dama. Um move-se apenas nas casas brancas e o outro, apenas nas pretas.

Cortesia de tonypublishing

A Torre
A Torre move-se em linha recta, na horizontal ou na vertical. Pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho. Há sempre a mesma lógica, tentar ganhar a peça adversária. Cada jogador possui duas torres, representando os torreões medievais dos castelos.


Cortesia de tonypublishing

O Rei
Esta peça move-se na horizontal, na vertical ou na diagonal, uma casa de cada vez, desde que não se coloque em xeque. No caso presente, não pode mover-se para a casa C, atendendo a que ficaria em xeque por causa do bispo adversário. Cada jogador inicia a partida com um Rei, colocado no centro da primeira fila, ao lado da Dama.


Cortesia de tonypublishing
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT