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sábado, 25 de junho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VI. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


Cortesia de comunidadeavista

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Se tocares, tens de jogar!
Se um jogador tocar numa das suas peças na sua vez de jogar, tem de a mover, se possível. Se tocar numa das do adversário, tem de a capturar, se possível. A sua vez fica concluída quando o jogador larga a peça jogada. Depois disso, não pode mudar de ideias. No caso do roque, o rei tem de ser movimentado primeiro. Se tocar primeiro na torre, o jogador tem de mover apenas essa peça, se possível, e esquecer o roque. Se um jogador fizer roque ilegalmente, a torre e o rei têm de voltar à posição anterior, e o jogador é obrigado a mover o rei, se possível. Se um jogador fizer um lance ilegal (colocando o rei em xeque, por exemplo), tem de recuar e fazer um lance válido com a mesma peça, se possível. Qualquer jogador que pretenda ajustar a posição de uma peça mal colocada deve dizer primeiro «j'adoube».
Se um lance ilegal for detectado mais tarde, a partida deve recomeçar do ponto em que o erro foi cometido. «Pense primeiro! Decida o lance e, depois, jogue».

Cortesia de vidageek

Xeque
Quando um jogador coloca uma peça em posição de ameaça ao rei adversário, diz-se que esse rei está «em xeque». O outro jogador tem de fazer imediatamente uma de três coisas:
  • Mover o rei para uma casa em que não fique em xeque.
  • Capturar a peça atacante.
  • Colocar uma peça entre o rei e a peça atacante, de forma a bloquear o xeque (o que não é possível se a peça atacante for um cavalo, uma vez que pode «saltar»).

Neste exemplo, o rei preto está em xeque por parte da dama branca. As pretas podem mover o rei para qualquer uma das casas a vermelho, capturar a dama branca com a torre ou bloqueá-la com o bispo.

Cortesia de missstarpink


Xeque-mate
Se nenhuma dessas três opções for possível, diz-se que o rei fica «em xeque-mate» e o jogador perde a partida.


Neste exemplo, o rei branco não pode fugir ao xeque da dama preta. Também não pode capturá-la, porque ficaria em xeque por parte da torre. As brancas não podem tirar o rei de xeque, pelo que se trata de um xeque-mate.
As pretas ganham o jogo. O xeque-mate é sempre a sua melhor jogada, porque ganha a partida!
 
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte V. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Cortesia de comunidadeavista

Os movimentos simples
O Roque.
Trata-se de um movimento entre o rei e uma torre, que cada jogador pode fazer apenas uma vez durante a partida e em condições especiais. Regra geral, é uma boa jogada, ou lance, porque afasta o reo do centro da fila, onde está mais desprotegido, trazendo a torre para o centro, onde é mais útil.
O Roque consiste em mover o rei duas casas na direcção da torre e, depois, colocar a torre na casa imediatamente anterior à deste. O jogador tem de mover primeiro o rei. Se, por engano, tocar primeiro na torre, terá de fazer uma jogada válida com ela e esquecer o roque.
Qualquer um dos jogadores pode fazer roque desde que:
  • o rei e a torre envolvidos ainda não tenham sido jogados durante a partida;
  • não haja outras peças no caminho;
  • o rei não esteja em xeque na altura, embora possa ter estado antes;
  • a casa de destino do rei não o coloque em xeque à chegada ou a caminho dela.
En Passant.
Este é o nome dado a uma captura especial que um peão pode fazer a outro imediatamente após este ter avançado duas casas, mas apenas se ele passar sobre uma casa ameaçada pelo peão adversário.


Na imagem, o peão preto avançou duas casas, mas passou por uma ameaçada pelo peão branco ( X ). O peão branco pode mover-se para essa casa e retirar o peão preto do tabuleiro, fazendo a tomada en passant, que significa «de passagem». Só um peão pode capturar desta forma. As brancas têm de fazer esta captura especial de imediato, isto é, na jogada seguinte ao lance do peão preto. Depois disso, é tarde demais.
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT