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quarta-feira, 6 de julho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VII. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


jdact

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Empate.
Há cinco maneiras de uma partida acabar em empate:
  • a) Por comum acordo.
Os jogadores podem concordar num empate, quando já não há peças suficientes para um deles vencer colocando o outro em xeque-mate.
  • b) Por «afogamento» do rei.
O jogador activo não pode realizar um lance válido e não está em xeque.


Aqui, o rei branco não pode fazer um movimento válido, porque todas as casas adjacentes estão ameaçadas pelo adversário.


Nunca desista! Por vezes, não pode vencer mas pode forçar um empate.
  • c) Pela regra das 50 jogadas.
É declarado um empate quando, depois de 50 jogadas consecutivas, nenhuma peça foi capturada e nenhum peão foi jogado. Por esta altura, a partida não está automaticamente empatada. O jogador prestes a fazer a 50ª jogada tem de invocar esta regra. Caso contrário, o jogo prossegue.

Se não for declarado empate à 50ª jogada, daí em diante, qualquer um dos jogadores pode fazê-lo, desde que não se tenham jogado peões ou capturado peças entretanto.
  • d) Por tripla repetição.
A mesma posição das peças no tabuleiro repete-se três vezes seguidas, com o mesmo lado a jogar e todas as peças a continuarem com recurso aos mesmos movimentos, por exemplo, roque ou captura «en passant». «50 jogadas» significa 50 lances cada.
  • e) Por xeque perpétuo.
Se um jogador estiver em posição de colocar o adversário continuamente em xeque, pode propor um empate.



Neste exemplo notável, é a vez das brancas. Com uma jogada, as pretas podem colocar as brancas em xeque-mate, mas as brancas podem forçar o empate, colocando o cavalo entre h6 e f7, tendo as pretas de mover o rei entre g8 e h8 indefinidamente!
cavalo branco para h6 e rei preto para h8 e cavalo branco para f7.

In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

sábado, 25 de junho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VI. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


Cortesia de comunidadeavista

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Se tocares, tens de jogar!
Se um jogador tocar numa das suas peças na sua vez de jogar, tem de a mover, se possível. Se tocar numa das do adversário, tem de a capturar, se possível. A sua vez fica concluída quando o jogador larga a peça jogada. Depois disso, não pode mudar de ideias. No caso do roque, o rei tem de ser movimentado primeiro. Se tocar primeiro na torre, o jogador tem de mover apenas essa peça, se possível, e esquecer o roque. Se um jogador fizer roque ilegalmente, a torre e o rei têm de voltar à posição anterior, e o jogador é obrigado a mover o rei, se possível. Se um jogador fizer um lance ilegal (colocando o rei em xeque, por exemplo), tem de recuar e fazer um lance válido com a mesma peça, se possível. Qualquer jogador que pretenda ajustar a posição de uma peça mal colocada deve dizer primeiro «j'adoube».
Se um lance ilegal for detectado mais tarde, a partida deve recomeçar do ponto em que o erro foi cometido. «Pense primeiro! Decida o lance e, depois, jogue».

Cortesia de vidageek

Xeque
Quando um jogador coloca uma peça em posição de ameaça ao rei adversário, diz-se que esse rei está «em xeque». O outro jogador tem de fazer imediatamente uma de três coisas:
  • Mover o rei para uma casa em que não fique em xeque.
  • Capturar a peça atacante.
  • Colocar uma peça entre o rei e a peça atacante, de forma a bloquear o xeque (o que não é possível se a peça atacante for um cavalo, uma vez que pode «saltar»).

Neste exemplo, o rei preto está em xeque por parte da dama branca. As pretas podem mover o rei para qualquer uma das casas a vermelho, capturar a dama branca com a torre ou bloqueá-la com o bispo.

Cortesia de missstarpink


Xeque-mate
Se nenhuma dessas três opções for possível, diz-se que o rei fica «em xeque-mate» e o jogador perde a partida.


Neste exemplo, o rei branco não pode fugir ao xeque da dama preta. Também não pode capturá-la, porque ficaria em xeque por parte da torre. As brancas não podem tirar o rei de xeque, pelo que se trata de um xeque-mate.
As pretas ganham o jogo. O xeque-mate é sempre a sua melhor jogada, porque ganha a partida!
 
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte V. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Cortesia de comunidadeavista

Os movimentos simples
O Roque.
Trata-se de um movimento entre o rei e uma torre, que cada jogador pode fazer apenas uma vez durante a partida e em condições especiais. Regra geral, é uma boa jogada, ou lance, porque afasta o reo do centro da fila, onde está mais desprotegido, trazendo a torre para o centro, onde é mais útil.
O Roque consiste em mover o rei duas casas na direcção da torre e, depois, colocar a torre na casa imediatamente anterior à deste. O jogador tem de mover primeiro o rei. Se, por engano, tocar primeiro na torre, terá de fazer uma jogada válida com ela e esquecer o roque.
Qualquer um dos jogadores pode fazer roque desde que:
  • o rei e a torre envolvidos ainda não tenham sido jogados durante a partida;
  • não haja outras peças no caminho;
  • o rei não esteja em xeque na altura, embora possa ter estado antes;
  • a casa de destino do rei não o coloque em xeque à chegada ou a caminho dela.
En Passant.
Este é o nome dado a uma captura especial que um peão pode fazer a outro imediatamente após este ter avançado duas casas, mas apenas se ele passar sobre uma casa ameaçada pelo peão adversário.


Na imagem, o peão preto avançou duas casas, mas passou por uma ameaçada pelo peão branco ( X ). O peão branco pode mover-se para essa casa e retirar o peão preto do tabuleiro, fazendo a tomada en passant, que significa «de passagem». Só um peão pode capturar desta forma. As brancas têm de fazer esta captura especial de imediato, isto é, na jogada seguinte ao lance do peão preto. Depois disso, é tarde demais.
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte IV. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.


Cortesia de vidageek
Os movimentos simples.
A Dama.
Cada jogador inicia a partida com uma dama colocada no centro da primeira fila, na casa correspondente à sua cor (a dama branca parte de casa branca e a preta, da casa preta), ao lado do rei. A Dama, ou Rainha, move-se em linha recta, na diagonal, na horizontal ou na vertical. Pode mover-se para qualquer uma das casa indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho.


Cortesia de tonypublishing
Peão.
Cada jogador inicia a partida com 8 peões. Estes representam os soldados a pé e começam o jogo na segunda fila. À «saída» um peão avança em linha recta, na vertical, 1 ou 2 casas, desde que não haja outras peças no seu caminho. Depois disso, só pode avançar 1 casa de cada vez na mesma direcção. Pode capturar qualquer peça que steja à sua frente e na diagonal, movendo-se para essa casa. Na imagem, o peão A pode capturar a torre ou o bispo. O peão B pode avançar 1 ou 2 casas em linha recta, enquanto que os peões C e D só podem avançar 1 casa.


Promoção.
Quando um peão consegue chegar ao extremo oposto do tabuleiro, é promovido a qualquer peça à escolha do jogador, à excepção de peão ou rei (use uma torre virada ao contrário, se não houver uma peça disponível). Geralmente, a dama é a melhor opção, mas, como se vê no exemplo, há situações em que é melhor escolher uma peça menos valiosa. A isto chama-se «subpromoção».
É a vez das brancas!
  • quando mover o peão para a casa X (d8), se escolher uma dama, o adversário jogará a sua dama para a casa Y (c7), pondo em xeque o rei branco e obrigando a uma troca de damas. Se, em vez disso, as brancas subpromoverem o peão a cavalo. colocam o rei preto em xeque e, depois, capturam a dama preta.
Pode promover um peão a dama, mesmo que ainda tenha a sua em jogo.


Cortesia de tonypublishing

In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

Cortesia de tonypublishing
Capturar.
Pode capturar, ou tomar, uma peça adversária se esta ocupar uma casa para a qual uma das suas pode fazer uma jogada válida. Nesse caso, é retirada do tabuleiro e já não entra mais no jogo.
Cuidado! Capturar uma peça nem sempre é a melhor jogada. Pode ser uma armadilha do seu adversário.
Repare no exemplo:
  • se fosse a vez das brancas, o peão branco poderia capturar o preto; a torre, o bispo ou o rei poderiam capturar o cavalo preto, e o bispo branco poderia capturar o preto.
  • se fosse a vez das pretas, o cavalo ou o peão poderiam capturar o peão branco; o bispo poderia capturar a torre ou o bispo brancos, e o rei poderia capturar a torre branca.

Cortesia de tonypublishing

sexta-feira, 4 de março de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte III. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de tonypublishing

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.
Cortesia de tonypublishing
Os movimentos simples.
O Bispo
Esta peça move-se em linha recta, na diagonal. O bispo pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho.
Cada jogador inicia a partida com 2 bispos. Um na casa adjacente à do Rei e outro na casa adjacente à da Dama. Um move-se apenas nas casas brancas e o outro, apenas nas pretas.

Cortesia de tonypublishing

A Torre
A Torre move-se em linha recta, na horizontal ou na vertical. Pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho. Há sempre a mesma lógica, tentar ganhar a peça adversária. Cada jogador possui duas torres, representando os torreões medievais dos castelos.


Cortesia de tonypublishing

O Rei
Esta peça move-se na horizontal, na vertical ou na diagonal, uma casa de cada vez, desde que não se coloque em xeque. No caso presente, não pode mover-se para a casa C, atendendo a que ficaria em xeque por causa do bispo adversário. Cada jogador inicia a partida com um Rei, colocado no centro da primeira fila, ao lado da Dama.


Cortesia de tonypublishing
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte II. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco. A Arte de Caíssa

Cortesia de tonypublishing

Mostrar passo a passo como jogar o jogo do xadrez. Explicar os lances básicos e as tácticas de ataque e defesa.

 Cortesia de tonypublishing


O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
Cortesia de tonypublishing

O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.


Cortesia de tonypublishing

A casa da Dama é sempre da sua cor. Nenhuma casa pode ser ocupada por duas peças em simultâneo. Se uma peça calhar numa casa ocupada, a que lá estava sai do tabuleiro.

Cortesia de tonypublishing

«As Peças. As seis peças movem-se todas de forma diferente. As peças de maior raio de acção valem mais do que as de movimento mais restrito.
Quem encurralar o rei do adversário, de modo a que este não possa mover-se, faz xeque-mate e ganha a partida.

O Cavalo



Cortesia de tonypublishing


Cada jogador inicia a partida com dois cavalos. Estes representam a nobre e leal cavalaria armada. O cavalo move-se em L:
  • uma casa na horizontal ou n vertical, seguida por outra na diagonal, na direcção oposta à da primeira casa.
No diagrama, o cavalo pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, mesmo que haja outras peças no seu caminho, i. e., pode saltar por cima delas».In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT