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quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Os Jogos. O Xadrez: Parte X. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

chesstiago

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Tácticas: Ataque a descoberto
Este ataque dá-se quando duas das tuas peças estão alinhadas e a deslocação de uma faz com que a outra seja uma ameaça.

Antes da jogada, as pretas não estão a atacar as brancas. Aliás, a torre preta é que está ameaçada pelo bispo branco.

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Como a sorte muda depressa! Depois da jogada das pretas, a torre ameaça o bispo, mas também há um ataque do bispo preto ao cavalo branco, descoberto pela jogada de uma outra peça (a torre).

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Neste caso, as brancas podem fugir, colocando o cavalo em defesa do bispo e ameaçando a torre. Não seria sensato as pretas trocarem uma torre por um bispo. Na realidade, isto só prolonga o sofrimento, já que as pretas podem mover a torre para a casa X, de forma a ameaçar tanto o cavalo como o bispo. O ataque a descoberto é, de facto, poderoso!

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Tácticas: Xeque a descoberto
Trata-se de um ataque a descoberto em que o rei adversário fica em xeque. Assim, pode ameaçar outra peça em simultâneo. É quase como se fizesse duas jogadas de uma só vez, desenvolvendo uma peça e fazendo xeque com a outra.

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Aqui, as brancas movem o bispo para ameaçar o cavalo, deixando o rei preto em xeque.

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As pretas têm de tirar o rei da posição de xeque, deixando as brancas livres para capturar o cavalo.

Mas imagine que o cavalo era uma dama. A melhor jogada das pretas seria bloquear o xeque posto a descoberto com a dama (ainda assim um bom resultado para as brancas).

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In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004 a 2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte IX. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

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O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Tácticas: Ameaça
O objectivo do jogo é colocar o rei adversário em xeque-mate. Para isso, cada jogador tem de tentar capturar o maior número de peças capturadas, mais hipóteses tem de desarmar o adversário. Isso não significa que tente sempre capturar peças. O xadrez é um jogo de cálculo, probabilidades, escolhas e decisões difíceis. As opções que tome raramente são simples. Com a experiência, aprenderá a ver a partida no seu todo e a reconhecer que cada jogada faz parte de uma complexa teia de possíveis desfechos.


Tácticas: Ameaça múltipla
O cavalo branco ameaça mais de duas peças ao mesmo tempo. A isto chama-se ‘ameaça múltipla’.

É a vez das pretas. Seja qual for a jogada, as brancas podem capturar uma peça. As pretas devem mover a torre para X. além de ficar fora de perigo, fica em posição de defender o bispo. As brancas ficam com a opção de trocar um cavalo por um bispo ou de capturar um peão sem sofrer perdas. As brancas podem optar por capturar o peão, já que está perto da promoção.

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Ao colocar o adversário em xeque, tenta criar uma ameaça múltipla. Neste exemplo, o cavalo ameaça três peças, mas, como as pretas têm de retirar o rei do caminho, as brancas poderão capturar a torre preta.

Tácticas: A pregagem
A pregagem é uma táctica de defesa que consiste em impedir uma peça adversária de se mover (ou restringir-lhe o movimento).

Aqui, a torre preta está ‘pregada’ pelo bispo branco. Não pode mover-se sem colocar o rei em xeque. As pretas só podem livrar-se da pregagem movendo o rei, mas, ao fazê-lo, as brancas capturarão a torre.

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Aqui, o bispo branco também está ‘pregado’ pela dama preta. Se se mover, deixará o rei em xeque, tornando-se a jogada ilegal.
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A ‘pregagem’ não tem de envolver xeques. Aqui, o bispo continua ‘pregado’, por não poder mover-se sem sofrer uma perda (neste caso, da dama branca).

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In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VIII. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


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«O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Tácticas: Ameaça
O objectivo do jogo é colocar o rei adversário em xeque-mate. Para isso, cada jogador tem de tentar capturar o maior número de peças capturadas, mais hipóteses tem de desarmar o adversário. Isso não significa que tente sempre capturar peças. O xadrez é um jogo de cálculo, probabilidades, escolhas e decisões difíceis. As opções que tome raramente são simples. Com a experiência, aprenderá a ver a partida no seu todo e a reconhecer que cada jogada faz parte de uma complexa teia de possíveis desfechos.

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Aqui, a torre branca é uma ameaça ao cavalo preto, ou seja, pode capturá-lo sem sofrer perdas. Seria uma boa jogada para as brancas.

Tácticas: Dupla Ameaça
Para quê fazer uma ameaça, quando pode fazer duas? Uma dupla ameaça é uma táctica muito poderosa.

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Aqui, o cavalo está defendido por um bispo. Se a torre, 5 pontos, capturar o cavalo, 3 pontos, o bispo capturará a torre. Seria uma má jogada para as brancas, porque a torre é mais valiosa e útil do que o cavalo.
Mas repare que a torre pode simplesmente capturar o bispo sem sofrer perdas. A torre é uma dupla ameaça, pois ataca duas peças em simultâneo. Uma dupla ameaça é muito perigosa, porque é de defesa muito difícil.

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Mas e se as brancas tivessem um bispo a ameaçar o cavalo? Seria mau avançar com a torre, quando a melhor jogada é capturar o cavalo com o bispo. Depois, o bispo preto capturaria o branco e as brancas poderiam capturar o bispo preto com a torre. As brancas ganhariam um cavalo e um bispo, 3+3=6 pontos, e as pretas só ganhariam um bispo, 3 pontos». In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VII. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


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O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Empate.
Há cinco maneiras de uma partida acabar em empate:
  • a) Por comum acordo.
Os jogadores podem concordar num empate, quando já não há peças suficientes para um deles vencer colocando o outro em xeque-mate.
  • b) Por «afogamento» do rei.
O jogador activo não pode realizar um lance válido e não está em xeque.


Aqui, o rei branco não pode fazer um movimento válido, porque todas as casas adjacentes estão ameaçadas pelo adversário.


Nunca desista! Por vezes, não pode vencer mas pode forçar um empate.
  • c) Pela regra das 50 jogadas.
É declarado um empate quando, depois de 50 jogadas consecutivas, nenhuma peça foi capturada e nenhum peão foi jogado. Por esta altura, a partida não está automaticamente empatada. O jogador prestes a fazer a 50ª jogada tem de invocar esta regra. Caso contrário, o jogo prossegue.

Se não for declarado empate à 50ª jogada, daí em diante, qualquer um dos jogadores pode fazê-lo, desde que não se tenham jogado peões ou capturado peças entretanto.
  • d) Por tripla repetição.
A mesma posição das peças no tabuleiro repete-se três vezes seguidas, com o mesmo lado a jogar e todas as peças a continuarem com recurso aos mesmos movimentos, por exemplo, roque ou captura «en passant». «50 jogadas» significa 50 lances cada.
  • e) Por xeque perpétuo.
Se um jogador estiver em posição de colocar o adversário continuamente em xeque, pode propor um empate.



Neste exemplo notável, é a vez das brancas. Com uma jogada, as pretas podem colocar as brancas em xeque-mate, mas as brancas podem forçar o empate, colocando o cavalo entre h6 e f7, tendo as pretas de mover o rei entre g8 e h8 indefinidamente!
cavalo branco para h6 e rei preto para h8 e cavalo branco para f7.

In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

sábado, 25 de junho de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte VI. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa


Cortesia de comunidadeavista

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Se tocares, tens de jogar!
Se um jogador tocar numa das suas peças na sua vez de jogar, tem de a mover, se possível. Se tocar numa das do adversário, tem de a capturar, se possível. A sua vez fica concluída quando o jogador larga a peça jogada. Depois disso, não pode mudar de ideias. No caso do roque, o rei tem de ser movimentado primeiro. Se tocar primeiro na torre, o jogador tem de mover apenas essa peça, se possível, e esquecer o roque. Se um jogador fizer roque ilegalmente, a torre e o rei têm de voltar à posição anterior, e o jogador é obrigado a mover o rei, se possível. Se um jogador fizer um lance ilegal (colocando o rei em xeque, por exemplo), tem de recuar e fazer um lance válido com a mesma peça, se possível. Qualquer jogador que pretenda ajustar a posição de uma peça mal colocada deve dizer primeiro «j'adoube».
Se um lance ilegal for detectado mais tarde, a partida deve recomeçar do ponto em que o erro foi cometido. «Pense primeiro! Decida o lance e, depois, jogue».

Cortesia de vidageek

Xeque
Quando um jogador coloca uma peça em posição de ameaça ao rei adversário, diz-se que esse rei está «em xeque». O outro jogador tem de fazer imediatamente uma de três coisas:
  • Mover o rei para uma casa em que não fique em xeque.
  • Capturar a peça atacante.
  • Colocar uma peça entre o rei e a peça atacante, de forma a bloquear o xeque (o que não é possível se a peça atacante for um cavalo, uma vez que pode «saltar»).

Neste exemplo, o rei preto está em xeque por parte da dama branca. As pretas podem mover o rei para qualquer uma das casas a vermelho, capturar a dama branca com a torre ou bloqueá-la com o bispo.

Cortesia de missstarpink


Xeque-mate
Se nenhuma dessas três opções for possível, diz-se que o rei fica «em xeque-mate» e o jogador perde a partida.


Neste exemplo, o rei branco não pode fugir ao xeque da dama preta. Também não pode capturá-la, porque ficaria em xeque por parte da torre. As brancas não podem tirar o rei de xeque, pelo que se trata de um xeque-mate.
As pretas ganham o jogo. O xeque-mate é sempre a sua melhor jogada, porque ganha a partida!
 
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte V. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.

Cortesia de comunidadeavista

Os movimentos simples
O Roque.
Trata-se de um movimento entre o rei e uma torre, que cada jogador pode fazer apenas uma vez durante a partida e em condições especiais. Regra geral, é uma boa jogada, ou lance, porque afasta o reo do centro da fila, onde está mais desprotegido, trazendo a torre para o centro, onde é mais útil.
O Roque consiste em mover o rei duas casas na direcção da torre e, depois, colocar a torre na casa imediatamente anterior à deste. O jogador tem de mover primeiro o rei. Se, por engano, tocar primeiro na torre, terá de fazer uma jogada válida com ela e esquecer o roque.
Qualquer um dos jogadores pode fazer roque desde que:
  • o rei e a torre envolvidos ainda não tenham sido jogados durante a partida;
  • não haja outras peças no caminho;
  • o rei não esteja em xeque na altura, embora possa ter estado antes;
  • a casa de destino do rei não o coloque em xeque à chegada ou a caminho dela.
En Passant.
Este é o nome dado a uma captura especial que um peão pode fazer a outro imediatamente após este ter avançado duas casas, mas apenas se ele passar sobre uma casa ameaçada pelo peão adversário.


Na imagem, o peão preto avançou duas casas, mas passou por uma ameaçada pelo peão branco ( X ). O peão branco pode mover-se para essa casa e retirar o peão preto do tabuleiro, fazendo a tomada en passant, que significa «de passagem». Só um peão pode capturar desta forma. As brancas têm de fazer esta captura especial de imediato, isto é, na jogada seguinte ao lance do peão preto. Depois disso, é tarde demais.
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte IV. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de missstarpink

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.


Cortesia de vidageek
Os movimentos simples.
A Dama.
Cada jogador inicia a partida com uma dama colocada no centro da primeira fila, na casa correspondente à sua cor (a dama branca parte de casa branca e a preta, da casa preta), ao lado do rei. A Dama, ou Rainha, move-se em linha recta, na diagonal, na horizontal ou na vertical. Pode mover-se para qualquer uma das casa indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho.


Cortesia de tonypublishing
Peão.
Cada jogador inicia a partida com 8 peões. Estes representam os soldados a pé e começam o jogo na segunda fila. À «saída» um peão avança em linha recta, na vertical, 1 ou 2 casas, desde que não haja outras peças no seu caminho. Depois disso, só pode avançar 1 casa de cada vez na mesma direcção. Pode capturar qualquer peça que steja à sua frente e na diagonal, movendo-se para essa casa. Na imagem, o peão A pode capturar a torre ou o bispo. O peão B pode avançar 1 ou 2 casas em linha recta, enquanto que os peões C e D só podem avançar 1 casa.


Promoção.
Quando um peão consegue chegar ao extremo oposto do tabuleiro, é promovido a qualquer peça à escolha do jogador, à excepção de peão ou rei (use uma torre virada ao contrário, se não houver uma peça disponível). Geralmente, a dama é a melhor opção, mas, como se vê no exemplo, há situações em que é melhor escolher uma peça menos valiosa. A isto chama-se «subpromoção».
É a vez das brancas!
  • quando mover o peão para a casa X (d8), se escolher uma dama, o adversário jogará a sua dama para a casa Y (c7), pondo em xeque o rei branco e obrigando a uma troca de damas. Se, em vez disso, as brancas subpromoverem o peão a cavalo. colocam o rei preto em xeque e, depois, capturam a dama preta.
Pode promover um peão a dama, mesmo que ainda tenha a sua em jogo.


Cortesia de tonypublishing

In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT

Cortesia de tonypublishing
Capturar.
Pode capturar, ou tomar, uma peça adversária se esta ocupar uma casa para a qual uma das suas pode fazer uma jogada válida. Nesse caso, é retirada do tabuleiro e já não entra mais no jogo.
Cuidado! Capturar uma peça nem sempre é a melhor jogada. Pode ser uma armadilha do seu adversário.
Repare no exemplo:
  • se fosse a vez das brancas, o peão branco poderia capturar o preto; a torre, o bispo ou o rei poderiam capturar o cavalo preto, e o bispo branco poderia capturar o preto.
  • se fosse a vez das pretas, o cavalo ou o peão poderiam capturar o peão branco; o bispo poderia capturar a torre ou o bispo brancos, e o rei poderia capturar a torre branca.

Cortesia de tonypublishing

sexta-feira, 4 de março de 2011

Os Jogos. O Xadrez: Parte III. Um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. A Arte de Caíssa

Cortesia de tonypublishing

O xadrez é um jogo de perícia e estratégia entre dois adversários. Cada um comanda um exército de 16 peças. Um exército é preto, o outro é branco.
O campo de batalha é um tabuleiro com 64 casas pretas e brancas alternadas. As peças brancas avançam primeiro e, depois, os adversários jogam à vez.
Cortesia de tonypublishing
Os movimentos simples.
O Bispo
Esta peça move-se em linha recta, na diagonal. O bispo pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho.
Cada jogador inicia a partida com 2 bispos. Um na casa adjacente à do Rei e outro na casa adjacente à da Dama. Um move-se apenas nas casas brancas e o outro, apenas nas pretas.

Cortesia de tonypublishing

A Torre
A Torre move-se em linha recta, na horizontal ou na vertical. Pode mover-se para qualquer uma das casas indicadas, desde que não haja outras peças no seu caminho. Há sempre a mesma lógica, tentar ganhar a peça adversária. Cada jogador possui duas torres, representando os torreões medievais dos castelos.


Cortesia de tonypublishing

O Rei
Esta peça move-se na horizontal, na vertical ou na diagonal, uma casa de cada vez, desde que não se coloque em xeque. No caso presente, não pode mover-se para a casa C, atendendo a que ficaria em xeque por causa do bispo adversário. Cada jogador inicia a partida com um Rei, colocado no centro da primeira fila, ao lado da Dama.


Cortesia de tonypublishing
In Xadrez, Michael Powell, Kevin Knight, 2004/2005 Tony Publishing, ISBN 978-972-8851-70-5.

Cortesia de Tony Potter Publishing/JDACT